Test Project Motor Racing (PS5) : une simulation ambitieuse qui manque encore d’âme

Project Motor Racing (PS5) : un simulateur ambitieux mais encore trop inachevé

On ne va pas se mentir, parler de Ian Bell dans le milieu du simracing, c’est un peu comme évoquer un oncle excentrique pendant un repas de famille : on sait que ça va être haut en couleur, qu’il y aura de grandes promesses, mais on garde toujours un œil sur la sortie de secours. Après le virage un peu trop « arcade » de Project CARS 3 qui avait laissé les puristes sur le carreau, l’annonce de Project Motor Racing (PMR pour les intimes) sonnait comme une rédemption. « Le successeur spirituel de GTR », nous disait-on. Forcément, on a eu envie d’y croire. On a ressorti le baquet, dépoussiéré le volant, et on a plongé dans cette version PS5 avec un mélange de hâte et de méfiance. Mais une fois le contact mis, le réveil est… disons, un peu moins glorieux que prévu.

Un premier contact qui fleure bon la naphtaline

Le premier truc qui vous frappe quand vous lancez le jeu, c’est son interface. Comment dire ? C’est austère. On n’est pas dans le minimalisme chic à la Apple, on est dans le dépouillement monacal d’un jeu PC des années 2000. C’est gris, c’est raide, c’est brut. Si vous cherchez des paillettes, de la musique épique et des présentations de voitures avec des voix off qui vous expliquent que vous êtes le nouveau Senna, vous vous êtes trompé de porte. PMR vous jette ses menus à la figure comme pour vous dire : « T’es là pour piloter, alors arrête de regarder les boutons et va sur la piste ».

C’est un choix courageux, mais c’est aussi un mur pour les néophytes. Naviguer là-dedans, c’est un peu comme remplir une feuille d’impôts en allemand. On cherche ses repères, on tâtonne, et on finit par se dire que le « polish » n’était clairement pas la priorité du studio. On sent que l’équipe de Straight4 Studios a voulu chouchouter les vieux de la vieille, les nostalgiques de GTR qui se foutent de savoir si le menu est joli tant que la physique suit. Le problème, c’est qu’en 2026, sur une console comme la PS5, on attend quand même un minimum de confort. On n’est plus à l’époque des disquettes, Ian !

Et ce n’est pas seulement une question d’esthétique. L’ergonomie générale semble avoir été pensée par quelqu’un qui n’a jamais touché une manette de sa vie. Pour régler le moindre paramètre de retour de force ou pour mapper ses touches, il faut s’armer de patience. On est loin de l’accessibilité immédiate des ténors du genre. C’est dommage, car cette barrière à l’entrée risque de décourager pas mal de joueurs qui auraient pourtant aimé découvrir ce que le moteur physique a dans le ventre. Le jeu ne vous prend pas par la main, il vous met une petite claque derrière la tête en vous disant de vous débrouiller.

Le garage de PMR : une affaire de compromis et de doutes

Côté contenu, on est sur une base solide, mais pas délirante. Environ 70 voitures, 18 circuits déclinés en 27 versions… C’est correct, surtout quand on sait que le jeu mise sur la qualité plutôt que sur la quantité (enfin, en théorie). On retrouve les classiques : Spa, Brianza (on ne dit plus Monza pour éviter de payer la licence plein pot, visiblement), ou encore le Red Bull Ring. C’est suffisant pour ne pas s’ennuyer les premières semaines, mais on est loin de l’encyclopédie automobile d’un Gran Turismo ou de la profusion d’un Forza. On sent que le budget a été fléché vers la technique pure plutôt que vers l’achat compulsif de licences prestigieuses.

Le vrai souci, c’est que ce garage souffle le chaud et le froid avec une régularité de métronome. Prenez les voitures anciennes, les GTO ou les petites Mazda MX-5 : c’est une pure régalade. On sent le poids, les suspensions travaillent, on se bat avec le volant pour garder la trajectoire et on finit la course avec la goutte au front et le sourire aux lèvres. Là, le moteur physique Hadron montre ce qu’il a dans le ventre. On ressent enfin cette connexion avec le bitume qu’on nous avait promise. C’est organique, c’est vivant, c’est génial. On se surprend à enchaîner les tours juste pour le plaisir de sentir le train arrière décrocher progressivement.

Et puis, vous passez sur les catégories modernes, les LMDh ou les GT3 de dernière génération. Et là… c’est le grand mystère de l’univers. On perd cette sensation de masse, les voitures deviennent flottantes, comme si elles survolaient la piste. Le feedback dans le volant devient flou, erratique, presque numérique. On se demande si on pilote la même simulation que cinq minutes auparavant. C’est cette irrégularité qui est la plus frustrante : le jeu est capable du meilleur comme du « bof » le plus total dans la même session de jeu. On a l’impression d’un développement à deux vitesses où certaines catégories ont été peaufinées avec amour tandis que d’autres ont été bouclées en urgence pour tenir la date de sortie du 25 novembre.

L’ia : le stock-car s’invite sur les circuits professionnels

Il faut qu’on parle du gros point noir, celui qui va vous faire sortir de vos gonds en moins de deux tours : l’IA. Si vous espériez des courses tactiques avec des adversaires qui respectent votre trajectoire et vos points de freinage, préparez-vous au choc. Les pilotes contrôlés par l’ordinateur sont de véritables bulldozers. Ils sont sur un rail, ils ont une mission divine, et vous n’en faites visiblement pas partie. Si vous avez le malheur d’être sur leur ligne idéale, ils vous déboîtent sans aucune émotion et sans même tenter de freiner.

Pas de défense intelligente, pas de tentative d’intimidation, juste une procession de robots qui suivent un algorithme rigide et agressif. Le pire, c’est que le système de dégâts et de pénalités semble être aux abonnés absents quand il s’agit de punir ces comportements de sauvageons. Vous vous faites sortir violemment au premier virage ? L’IA continue sa route comme si de rien n’était alors que votre suspension est en vrac. C’est d’autant plus rageant quand on sait que la base physique du jeu permettrait des duels d’anthologie si seulement les adversaires avaient un soupçon d’humanité dans leur code.

On finit par se dire que pour s’amuser vraiment, il vaut mieux faire du contre-la-montre tout seul dans son coin ou se risquer sur le multijoueur (on y reviendra). Dans un jeu qui se veut être le retour de la simulation « sérieuse » et authentique, avoir une IA aussi primitive en 2026, c’est un aveu de faiblesse flagrant. Ça casse totalement l’immersion et ça transforme ce qui devrait être une fête du sport automobile en une corvée où l’on passe son temps à essayer de survivre aux assauts de robots suicidaires. Ian, il va falloir sérieusement revoir la copie sur ce point, parce que là, on est plus proche d’un jeu d’auto-tamponneuses que d’un GTR Revival.

Le moteur de farming simulator peut-il vraiment faire la course ?

C’était la grosse blague de l’annonce : Straight4 Studios qui s’associe à GIANTS Software. Pour beaucoup, PMR allait être un « Farming Simulator avec des ailerons ». Dans les faits, le GIANTS Engine s’en sort avec les honneurs techniquement, mais il apporte avec lui une certaine raideur. Visuellement, le jeu est propre, très net sur PS5, et évite cet aspect baveux qu’on retrouve parfois chez la concurrence. Les modèles de voitures sont d’une précision chirurgicale, et les effets de lumière sur les carrosseries lors d’un coucher de soleil à Spa sont franchement saisissants. On sent que le moteur est solide, capable de gérer des physiques complexes à 720Hz (le fameux moteur Hadron), ce qui est une prouesse en soi.

Mais — car il y a toujours un « mais » avec Ian Bell — cette propreté technique se paye par un manque de vie flagrant. Les circuits sont d’un calme plat. Les textures de l’herbe ou des commissaires de piste semblent figées dans le temps. On n’a pas cette sensation de ferveur, ce grain de folie qui fait qu’on se croit vraiment sur un événement de sport auto mondial. C’est un peu comme piloter dans une clinique privée : c’est stérile, bien éclairé, mais on n’a pas envie d’y faire la fête. Et puis, il y a ces fameux rétroviseurs… En 2026, voir des voitures se transformer en amas de pixels dès qu’elles s’éloignent de dix mètres dans votre rétro, ça casse le délire « simulation ultra-réaliste ». On espère qu’un patch viendra nettoyer tout ça, parce que là, ça fait plus tâche d’huile que pôle position.

Une carrière en mode « fonctionnaire du sport auto »

Si vous espériez une ascension sociale à la Lewis Hamilton, avec paillettes, jets privés et rivalités intenses, vous allez tomber de haut. Le mode carrière de Project Motor Racing est d’une sobriété qui frise l’ascétisme. On choisit une région, on signe des contrats, on gère un budget… tout cela via des tableaux et des menus qui manquent cruellement de sex-appeal. On ne se sent jamais vraiment comme un pilote au cœur d’une écurie. On est plutôt un gestionnaire de flotte automobile qui, de temps en temps, prend le volant pour vérifier que tout fonctionne.

L’aspect financier est là, on gère ses sponsors, on essaie de ne pas finir dans le rouge, mais tout cela manque de « tripes ». Il n’y a pas de mise en scène, pas de sentiment d’urgence ou de gloire. On enchaîne les week-ends de course comme on enchaînerait des réunions Zoom le lundi matin. C’est fonctionnel, ça permet de donner un cadre à la progression, mais mon Dieu, que c’est froid ! On finit par zapper les textes pour se ruer sur la piste, car c’est finalement le seul endroit où le jeu essaie de nous raconter quelque chose. Pour un jeu qui se veut être le renouveau du genre, cette approche « tableur Excel » est un choix risqué qui risque de laisser pas mal de monde sur le bord de la route.

Manette vs volant : deux mondes, deux mesures

C’est le grand débat à chaque sortie de simulation sur console. PMR a-t-il réussi le pari de la manette ? La réponse est : oui, mais au prix d’un effort cérébral intense. Jouer à la DualSense est possible, le jeu n’est pas « inconduisible » comme ont pu l’être certaines simus PC portées à la va-vite. On sent que des efforts ont été faits pour lisser les inputs. Cependant, le retour haptique est étrangement discret. On ne ressent pas assez les vibreurs, pas assez le blocage des roues, ce qui est un comble pour une console qui mise tout sur ses gâchettes vibrantes. On pilote à l’instinct, ou plutôt à l’œil, ce qui entraîne forcément des erreurs de dosage.

Au volant (un Direct Drive pour notre test), c’est une autre paire de manches. Là, PMR commence enfin à respirer. On sent les micro-détails du bitume, on lutte contre les transferts de masse dans les freinages appuyés, et on redécouvre le plaisir du contre-braquage précis. C’est là que le génie de Straight4 pointe le bout de son nez : quand tout fonctionne, la physique est gratifiante, exigeante et profonde. Mais encore une fois, cette excellence est gâchée par l’IA suicidaire dont on parlait en partie 1. À quoi bon avoir le meilleur ressenti du monde si c’est pour se faire catapulter dans le décor par un robot qui ne connaît pas la pédale de frein ? C’est ce paradoxe permanent qui définit PMR : un moteur de génie enfermé dans une carrosserie qui tombe en lambeaux.

En cockpit, la lisibilité est au rendez-vous, mais la progression en carrière manque d’envol.

les sons : quand le moteur nous parle enfin

Je l’ai déjà évoqué, mais il faut insister : la partie sonore est probablement le point le plus abouti du jeu. C’est ici que l’émotion remonte à la surface. Le sifflement des turbos, le craquement des échappements à la décélération, le bruit sourd des gravillons qui tapent dans les passages de roues… tout est là. C’est organique, c’est puissant, c’est vivant. On sent que les ingénieurs du son ont passé du temps sur les pistes à enregistrer chaque nuance. En vue cockpit, avec un bon casque, c’est l’immersion totale.

C’est d’ailleurs ce qui sauve pas mal de sessions de jeu frustrantes. On est prêt à pardonner pas mal de bugs quand on entend le V8 d’une GTO hurler dans la ligne droite des stands. C’est le seul moment où PMR ne fait pas « vieux jeu » ou « austère ». C’est le seul moment où il est moderne, vibrant et indiscutable. Dommage que le reste de l’expérience ne soit pas au diapason, car avec une telle enveloppe sonore, PMR aurait pu être une référence absolue si l’IA et la finition globale avaient suivi le même chemin de rigueur.

Le multijoueur : le dernier refuge des pilotes esseulés ?

Après avoir pesté contre une IA qui conduit comme un chauffeur de bus en retard, on se dit que le salut viendra forcément du multijoueur. C’est là que PMR joue sa survie sur le long terme. Le système est classique : des salons, des courses classées et la promesse d’un environnement compétitif sain. Techniquement, le netcode tient la route sur PS5. Nous n’avons pas subi de lags majeurs ou de voitures téléportées, ce qui est déjà une petite victoire en soi pour un lancement. On sent que le moteur de GIANTS, habitué à la coopération, gère plutôt bien les flux de données.

Mais le problème reste le même qu’en solo : l’absence de garde-fous. Sans un système de radar de proximité efficace (toujours aux abonnés absents au moment où j’écris ces lignes), les premiers virages en ligne tournent souvent au carnage. Et comme le jeu ne pénalise pas assez sévèrement les contacts, on se retrouve vite dans une foire d’empoigne où le fair-play est une notion abstraite. C’est frustrant, car quand on tombe sur des pilotes respectueux, la physique de PMR permet des duels magnifiques, tout en glisse et en gestion de pneus. Mais ces moments de grâce sont trop rares, noyés dans une masse de joueurs qui confondent trajectoire et mur d’impact. On attend de pied ferme une mise à jour du système de rating pour trier le bon grain de l’ivraie.

La révolution des mods sur console : l’arme secrète de ian bell

C’est l’un des arguments massues de Project Motor Racing : l’intégration des mods directement sur PS5 via le GIANTS Engine. Pour ceux qui ne connaissent pas Farming Simulator, c’est ce qui fait la force de la licence. Pouvoir télécharger de nouveaux circuits ou des voitures créées par la communauté directement depuis le menu du jeu est une petite révolution sur console. On imagine déjà des circuits mythiques oubliés ou des catégories de niche apparaître gratuitement dans les mois à venir. C’est l’aspect « bac à sable » qui pourrait sauver le jeu de son manque de contenu initial.

Cependant, attention à ne pas crier victoire trop vite. Pour l’instant, le catalogue est encore maigre et la validation des contenus par Sony reste un goulot d’étranglement potentiel. Si PMR parvient à créer une communauté de moddeurs aussi active que celle des tracteurs, alors le jeu aura une durée de vie infinie. Si cela reste une promesse de façade avec trois circuits qui se battent en duel, l’intérêt retombera comme un soufflé. C’est un pari sur l’avenir, une de ces fameuses promesses de Ian Bell que l’on a envie de croire, mais que l’on surveille du coin de l’œil avec une certaine lassitude.

Notre Verdict final : un diamant brut encore coincé dans sa gangue de boue

Alors, quel est le bilan final pour ce Project Motor Racing ? On ne va pas se mentir, c’est un jeu qui divise. D’un côté, on a une simulation exigeante, portée par un moteur sonore dantesque et une physique qui, par moments, nous rappelle pourquoi on aime le simracing. C’est brut, c’est viscéral, et quand on dompte une GTO sur un circuit laser-scanné, on oublie tout le reste. De l’autre côté, on a une finition qui laisse à désirer, une IA d’un autre âge, une interface austère et un mode carrière qui a le charisme d’un parpaing.

PMR est un jeu qui a conscience de ses ambitions, mais qui n’a pas encore le polissage nécessaire pour s’asseoir à la table des grands. C’est une base saine, un cadre fonctionnel qui ne demande qu’à être densifié et affiné. On sent que Straight4 Studios a voulu sortir le jeu coûte que coûte, quitte à laisser les joueurs essuyer les plâtres. Si vous êtes un puriste, un acharné du volant prêt à pardonner les errances techniques pour retrouver un feeling « à l’ancienne », PMR peut vous plaire. Mais si vous cherchez une expérience complète, fluide et gratifiante dès les premières minutes, passez votre chemin ou attendez quelques mois de mises à jour intensives.

Note : 60%

En l’état, Project Motor Racing est une curiosité. Un titre qui souffle le chaud et le froid, capable du meilleur comme du pire. Il lui manque ce « supplément d’âme », ce vernis qui transforme une démo technique en un grand jeu. On espère sincèrement que l’équipe de Ian Bell ne lâchera pas l’affaire, car le potentiel est là, caché sous des couches de menus gris et de bugs d’IA. Mais pour l’instant, la pôle position est encore loin.