Développeur : Doryah Games | Éditeur : Ankama Games | Sortie : 20 mai 2026 (PC en early access depuis 2025, consoles le 20 mai 2026) | Plateformes : PC (Steam), PS5, Xbox Series X|S | Prix : 19,50 € | Steam : Très positives (88 % sur 535 avis)
Savara, c’est d’abord une bonne nouvelle pour la scène indépendante française. Développé par Doryah Games, un jeune studio hexagonal, et édité par Ankama (le studio roubaisien à l’origine de Dofus et de Wakfu) ce roguelite action arrive à un moment symbolique : celui des 25 ans du groupe Ankama. Le jeu sort de son early access Steam le 20 mai 2026, simultanément avec son lancement sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Une sortie consoles d’autant plus logique que le titre a été conçu dès le départ pour être joué à la manette. Alors, cette première production de Doryah Games tient-elle toutes ses promesses ? La réponse est nuancée, mais globalement encourageante.
Un festival de baston dans le Krosmoz
Le cadre narratif de Savara est aussi direct qu’efficace. Le grand Dieu Iop (figure bien connue des joueurs de Dofus, archétype du guerrier bourrin à la force brute assumée) a décidé d’organiser un immense festival de combat pour s’amuser. Des guerriers et guerrières venus des quatre coins du Krosmoz sont convoqués pour y participer. Parmi eux, Savara, une combattante aux cheveux de feu qui ambitionne de graver son nom dans la légende. Votre mission est simple : entrer dans des arènes de plus en plus dangereuses, survivre à des vagues d’ennemis, vaincre des boss et revenir chaque fois plus fort pour aller encore plus loin.
Le scénario n’essaie jamais de révolutionner le genre, et c’est très bien ainsi. Savara comprend que son intérêt principal réside dans ses combats et dans sa boucle de progression. L’histoire sert surtout de prétexte à l’enchaînement des affrontements et à l’exploration de cet univers coloré inspiré de la licence Dofus. Les connaisseurs de la franchise reconnaîtront immédiatement les créatures emblématiques : les Mushus, les Scarabées, ainsi que plusieurs monstres iconiques de l’univers Krosmoz. Pour les autres, la direction artistique parle d’elle-même et nul besoin d’avoir joué à Dofus pour apprécier l’ambiance.
L’humour est omniprésent et contribue largement à l’identité du jeu. Le ton oscille constamment entre l’épique et le second degré, ce qui colle parfaitement avec la personnalité d’Iop telle qu’elle a été construite depuis vingt ans dans le Krosmoz. Le doublage français, unanimement salué par la presse, apporte une vraie personnalité aux personnages et évite au titre de tomber dans le sérieux mécontent que certains roguelites cultivent à l’excess.
Une direction artistique immédiatement reconnaissable
Si Savara devait briller dans un seul domaine sans contestation possible, ce serait sa direction artistique. Doryah Games a su s’approprier les codes visuels d’Ankama pour produire quelque chose d’immédiatement identifiable : des couleurs vives et saturées, des personnages expressifs aux silhouettes bien dessinées, des monstres caricaturaux qui ne tombent jamais dans le ridicule. On reconnaît cette patte très française, très bande dessinée animée, qui a fait la réputation de la série Wakfu et des œuvres visuelles d’Ankama depuis deux décennies.
Le résultat possède un charme évident et permet à Savara de se démarquer rapidement de la masse des roguelites sombres et ultra-sérieux qui dominent actuellement le marché. Là où un Hades se pare de tons pourpres et noirs, là où un Dead Cells joue sur l’oppression atmosphérique, Savara explose littéralement d’énergie et de couleurs. Chaque salle traversée est une invitation à continuer, portée par une esthétique généreuse qui ne se fatigue pas.
La bande-son accompagne cette identité avec cohérence. Les musiques héroïques soutiennent l’action sans jamais l’écraser, et le doublage français — déjà évoqué pour sa qualité — renforce l’immersion dans cet univers particulier. Quelques tensions rythmiques dans l’ambiance sonore lors des phases de combat intenses auraient pu être davantage poussées, mais l’ensemble reste très solide pour une production de ce budget.
Sur le plan technique, les performances sont globalement stables, les temps de chargement courts, et la direction artistique compense largement les éventuelles limites de production. Il faut cependant signaler que plusieurs testeurs ont noté un problème de framerate lors de la scène d’introduction, problème qui disparaît rapidement une fois dans le jeu en lui-même. Un détail qui peut gâcher la première impression, mais qui ne reflète pas la qualité d’ensemble.
Le combat : entre Monster Hunter et Hades, une mécanique originale
Le coeur du gameplay de Savara repose sur une idea centrale aussi simple qu’elle est bien exécutée : vous combattez avec deux armes équipées simultanément, et l’alternance entre ces deux équipements est non seulement encouragée mais fondamentalement nécessaire à la survie. Le changement d’arme n’est pas un simple gadget esthétique : chaque transition déclenche une attaque spécifique, restaure de l’endurance et peut être bonifiée via les bénédictions divines récupérées au fil des runs. Cette mécanique transforme profondément le rythme des affrontements et constitue la véritable signature du jeu.
Très vite, on comprend qu’on ne peut pas jouer Savara comme un hack’n’slash classique. Marteler les touches conduit presque systématiquement à la catastrophe. Il faut observer les patterns ennemis, esquiver, temporiser, puis alterner intelligemment entre les deux équipements pour maintenir la pression tout en conservant suffisamment d’endurance pour survivre. Cette exigence tactique, absente dans beaucoup de roguelites du marché, est ce qui donne à Savara sa profondeur réelle.
L’arsenal disponible est varié et chaque style modifie profondément la façon d’aborder les combats. Le marteau est extrêmement lent mais dévastateur, l’épée longue est minutée dans ses combos et demande une vraie précision, les dagues sont rapides et récompensent l’agressivité, la lance privilégie l’allonge et les attaques de maintien à distance. Au total, le jeu propose quatre styles de combat et six variantes d’armes, soit des centaines de combinaisons possibles selon les développeurs. Dans les faits, certaines combinaisons s’avèrent nettement plus efficaces que d’autres, mais l’exploration reste suffisamment ouverte pour satisfaire différents profils de joueurs.
Cette mécanique d’alternance d’armes rappelle par moments l’arsenal de Monster Hunter, ce que plusieurs critiques ont relevé. La comparaison s’arrête cependant là : ce qui manque à Savara pour égaler la finesse de Capcom, c’est l’exploitation poussée des parties de monstres. Le système de démembrement est bien présent dans le jeu — les créatures peuvent perdre des membres qui servent ensuite de matériaux de craft — mais il reste largement sous-exploité. Les monstres sont souvent trop petits pour que le ciblage précis des parties brisables soit réellement stratégique. On frappe, la réflexion vient après.
Certains testeurs pointent également un manque de fluidité dans l’enchaînement des actions. Les animations ont du poids (intentionnellement, le studio ayant clairement cherché à donner une sensation de lourdeur physique aux coups) mais cela peut créer une impression de combat haché, notamment dans les configurations où les deux armes choisies ont des rythmes très différents. Les joueurs habitués aux roguelites ultra-nerveux comme Hades devront accepter un tempo différent, plus mesuré et plus punitif.
La boucle roguelite : efficace mais convenue
La structure des runs est celle qu’on attend du genre, exécutée proprement sans surprises majeures. Chaque partie vous envoie traverser des salles successives organisées par biomes. Dans chaque salle, un combat attend. Une fois les ennemis vaincus, vous choisissez une porte parmi plusieurs options, chacune affichant l’attribut qu’elle confèrera : saignement, foudre, jugement, et diverses autres propriétés élémentaires. À chaque porte franchie, un choix entre trois bonus s’impose, classés par rareté avec la possibilité de relancer les dés si aucune option ne convient. C’est le modèle Hades dans sa version la plus directe, efficace, lisible, mais sans surprise pour quiconque connaît le genre.
Les bénédictions divines constituent le vrai moteur de personnalisation en cours de run. Plus de quatre-vingt-dix pouvoirs sont disponibles, permettant d’orienter chaque partie vers un archétype différent : dégâts élémentaires, effets de saignement, mobilité accrue, attaques déclenchées lors des changements d’arme, et bien d’autres. Lorsque ces bénédictions commencent à s’accumuler et à se combiner, le jeu dévoile sa vraie profondeur. Certaines synergies entre pouvoirs peuvent transformer radicalement le profil de puissance de Savara en l’espace de quelques salles.
En dehors des runs, la progression permanente repose sur deux systèmes complémentaires. Le premier est un arbre de talents : chaque talent occupe un nombre défini d’emplacements allant d’un seul à cinq, ce qui oblige à faire des choix et à constituer une configuration cohérente plutôt que d’empiler les améliorations au hasard. Le second système est celui des badges, des sortes de petits bijoux qui orientent Savara vers un archétype particulier et qui s’améliorent progressivement au fil des parties grâce aux matériaux récoltés sur les monstres vaincus. Ces deux systèmes interagissent pour offrir une personnalisation assez riche entre les runs.
Le craft d’équipement, basé sur les matériaux récupérés en brisant les parties de monstres, constitue l’originalité la plus marquante du système de progression permanente. Chaque fois que vous brisez un bras, un bouclier ou une carapace en combat, vous récupérez des composants qui servent à fabriquer ou améliorer vos armes en dehors des runs. C’est une idée vraiment bonne sur le papier, et elle fonctionne — mais elle souffre du même problème que le système de démembrement lui-même : le bestiaire trop limité appauvrit la richesse potentielle du craft.
Le bestiaire : le point faible le plus évident
Si le combat et la progression reçoivent des éloges unanimes, le bestiaire fait l’objet des critiques les plus sévères et les plus cohérentes à travers l’ensemble des tests disponibles. Le constat est simple : le nombre de créatures différentes est trop restreint. Le jeu propose trois biomes, chacun basé sur environ deux types d’ennemis distincts. Les boss, quant à eux, sont majoritairement des versions géantes et renforcées des ennemis ordinaires du biome concerné, une solution économe qui prive les affrontements de boss de l’inventivité qu’on attendrait.
Cette limitation a une conséquence directe sur l’expérience de jeu : les runs se ressemblent inévitablement. On affronte les mêmes créatures dans le même ordre, sans possibilité de choisir un biome différent pour varier les encounters. Pour un genre dont la rejouabilité repose précisément sur la surprise et la diversité des situations rencontrées, c’est une faiblesse structurelle notable. Une plus grande variété de monstres aurait également enrichi le système de craft en multipliant les composants disponibles et en poussant les joueurs à diversifier leur approche tactique selon l’adversaire attendu.
Les testeurs du côté positif du spectre font valoir que cette limitation is compensée par la richesse des systèmes de bénédictions et de builds, et que la variété des situations vient davantage de ce qu’on apporte en salle que de ce qu’on y affronte. C’est vrai dans une certaine mesure, une run construite autour du saignement ne se jouera pas de la même façon qu’une run axée foudre ou jugement, même contre les mêmes monstres. Mais on ne peut pas nier que l’absence de diversité ennemie constitue un frein réel à la durée de vie et à l’enthousiasme sur le long terme.
Cette contrainte de bestiaire restreint est aussi directement liée au positionnement tarifaire du jeu. Savara est proposé à 19,50 euros, un prix modeste et cohérent avec le niveau de contenu proposé. Ce n’est pas un jeu à cent heures de contenu frais : c’est un roguelite concentré, efficace dans son domaine de prédilection, qui vise juste dans un périmètre délibérément maîtrisé.
Difficulté et courbe d’apprentissage
Savara est exigeant, mais pas injuste — une nuance qui a son importance dans le genre. Doryah Games s’est inspiré d’Elden Ring pour concevoir sa courbe de difficulté, avec la volonté explicite de la rendre progressive afin d’éviter la frustration pure. En pratique, les premières runs sont souvent décevantes : on meurt vite, on comprend mal les mécaniques, et le jeu offre peu d’indications. Mais c’est précisément cet apprentissage forcé qui donne sa saveur aux premières victoires.
La mort n’est pas une fin, c’est un outil pédagogique. Chaque défaite vous rapproche de la compréhension des patterns ennemis, du fonctionnement des builds, et des synergies entre bénédictions. L’endurance, la vie et les ressources progressent en même temps que la difficulté, assurant que la progression n’est jamais purement cosmétique. Les modificateurs de difficulté débloqués après les premiers runs permettent aux joueurs les plus aguerris de se créer des défis supplémentaires, prolongeant la durée de vie pour ceux qui cherchent à aller plus loin.
Le jeu ayant été conçu et optimisé pour être joué à la manette, son adaptation aux consoles est particulièrement réussie. Les retours de la communauté Steam, qui avait milité pour une sortie console dès les premières semaines d’accès anticipé, confirment que l’expérience manette est celle pour laquelle Savara a été pensé en premier lieu. Sur PC avec clavier et souris, le jeu reste fonctionnel mais perd une partie de la fluidité naturelle que lui confère la manette.
Une production indépendante assumée
Il serait injuste de juger Savara avec les mêmes critères qu’un AAA à cinquante millions de budget. Doryah Games est un jeune studio, Savara est leur premier jeu, et le résultat est objectivement remarquable dans ce contexte. Le titre sort d’un early access de plusieurs mois pendant lequel l’équipe a intégré les retours de la communauté pour affiner les mécaniques, corriger les déséquilibres et enrichir les systèmes de progression. Cette écoute active est visible dans le produit final.
Le parcours du jeu illustre bien la logique de l’accès anticipé utilisée intelligemment : une démo avait d’abord été privée au Steam Next Fest pour récolter des données sur la difficulté et les préférences de gameplay. Les retours avaient orienté des ajustements importants avant le lancement en early access, et les mises à jour successives ont progressivement densifié le contenu jusqu’à la version 1.0. L’équipe derrière Ankama Games et Doryah Games a régulièrement remercié sa communauté pour son soutien, et l’enthousiasme des joueurs sur les forums Steam reflète cette relation de confiance construite dans la durée.
Le soutien d’Ankama en tant qu’éditeur a clairement apporté une assise commerciale et une visibilité que peu de studios indépendants peuvent espérer à leur premier projet. L’édition digitale collector, proposée à 25 euros soit 5 euros de plus que l’édition standard, inclut des contenus supplémentaires qui ont séduit les fans de la franchise Dofus désireux de posséder un objet numérique à la hauteur de leur attachement à l’univers.
Points forts et points faibles Savara
Points forts
- Direction artistique immédiatement reconnaissable, colorée et charmante
- Mécanique d’alternance des deux armes originale et stratégiquement riche
- Plus de 90 bénédictions divines pour des builds très variés
- Doublage français de qualité, ton humoristique bien dosé
- Système de craft par parties de monstres, idée originale bien intégrée
- Système de talents et badges complémentaire, personnalisation réelle
- Prix accessible : 19,50 euros
- Conçu pour la manette, excellent sur consoles
- Solide addiction « une run de plus » une fois les mécaniques assimilées
- Studio à l’écoute, mises à jour régulières depuis l’early access
Points faibles
- Bestiaire limité : seulement trois biomes, peu de variété ennemie
- Boss trop souvent des versions agrandies des ennemis ordinaires
- Ordre des salles fixe, impossibilité de choisir son biome
- Fluidité des enchaînements de combat en deçà des références du genre
- Démembrement sous-exploité malgré une bonne idée de départ
- Scène d’introduction avec des problèmes de framerate
- Structure roguelite très classique, sans innovations formelles
- Contenu global limité pour les joueurs cherchant une très longue durée de vie
Verdict : une première oeuvre prometteuse, portée par une identité forte
Savara n’est pas le roguelite qui va faire oublier Hades ou révolutionner le genre. Ce n’est d’ailleurs pas ce que Doryah Games et Ankama ont cherché à faire. C’est un premier jeu ambitieux, produit par une petite équipe française qui a su identifier ses forces (la direction artistique, l’univers Dofus, la mécanique d’alternance des armes) et les mettre au service d’une expérience cohérente et généreuse à son prix.
Le bestiaire limité et la relative répétitivité des runs constituent des limites réelles qui empêchent le jeu d’atteindre la catégorie des incontournables du genre. Les joueurs les plus exigeants sur la variété et la fluidité trouveront ces points de friction difficiles à ignorer. Mais pour qui accepte d’entrer dans le festival d’Iop avec la bonne disposition d’esprit (curieux de l’univers, tolérant sur la maniabilité, prêt à s’investir dans la compréhension des synergies de builds), Savara délivre une addiction sincère et un charme visuel dont on ne se lasse pas.
Savara est une belle promesse pour la suite de Doryah Games. Pour un premier jeu, c’est déjà beaucoup.
Note finale : 70%
Test réalisé sur PS5 à partir d’une version fournie par l’éditeur.





