Concept assez sympathique de réunir un casting de célébrités à une motion capture efficace, le tout dans un gameplay axé un traditionnel Third Person Shooter agrémenté d’une faculté à contrôler le temps. Quantum Break fait du facteur temporel l’intrigue principale de son scénario et utilise des visages connus pour incarner les personnages qui feront vivre cette histoire. Difficile pour un TPS de se faire une place au soleil de nos jours, le dernier né des studios Remedy Entertainment (Max Payne ou encore Alan Wake) pour une exclusivité Microsoft (PC et Xbox One) peut-il se démarquer face à ses adversaires notables ?
Un scénario travaillé
Commençons par la trame de fond, Quantum Break reste assez traditionnel dans l’idée. Vous incarnez Jack Joyce, ancien mercenaire formé au maniement des armes, qui suite à une demande d’aide de son meilleur ami Paul Serene, se rend à Riverport pour découvrir une machine à manipuler le temps. Cette dernière est une réalisation de Paul mais aussi de William Joyce, le frère du protagoniste principal. Le test que ces derniers réalisent tourne vite à la catastrophe puisqu’il va entrainer la fin du temps. C’est maintenant à Jack de rétablir l’ordre des choses. Vous l’aurez compris, vous incarnez un personnage qui sait se servir d’une arme et qui doit plus ou moins tout seul sauver le monde (heureusement que j’ai cité les personnages au préalable, sinon on aurait pu penser à un scénario de Ian Fleming).
Le petit bonus ? La faculté (les supers-pouvoirs tel que le cite Jack) de contrôler le temps. On ne parle pas ici que d’un usage pour un bullet-time à la Max Payne ou encore pour remonter le temps de la même façon que dans Prince of Persia : les Sables du temps mais bien d’un contrôle permettant d’altérer la trame du temps (nous y reviendrons dans la section gameplay).
Ces supers-pouvoirs n’étant pas un ajout de taille aux gouts des studios Remedy, les développeurs ont eu la bonne idée de rajouter une mini-série au jeu. Concrètement, à la fin de chaque acte, le joueur peut voir la conséquence des choix qu’il a fait pendant ce dernier au cours d’un épisode d’une vingtaine de minute. En plus d’améliorer la durée de vie, cette mini-série augmente grandement l’immersion du joueur dans le jeu. Il y aura bien sur deux grandes écoles qui vont apparaitre, ceux qui trouvent que cette série casse l’action (auquel cas il y a possibilité de passer l’épisode) et ceux qui trouveront que les épisodes font partie de l’aspect divertissant du jeu (et de toute façon les gouts et les couleurs, ça ne se discute pas).
Abordons de suite la mini-série, chaque personnages principaux (on ne va pas doubler le quarante troisième soldat que vous aurez à tuer) du jeu sont incarnés par des acteurs. Le casting est conséquent : Shawn Ashmore, (Iceberg dans les films X-Men) Jack Joyce ; Aiden Gillen, (Petyr Baelish dans Game of Thrones) Paul Serene ou encore Dominic Monaghan, (Meriadoc Brandebouc dans le Seigneur des Anneaux) William Joyce ; pour ne citer que les principaux. Les acteurs et actrices qui participent à la mini-série prêtent leur voix ainsi que leurs traits (au moyen de la motion capture) aux personnages du jeu. Cette mini-série est influencée par les choix que fait le joueur, à la fin de chaque acte, le joueur incarne Paul Serene et doit faire un choix quant à la suite des événements. De même, au cours des actes, le joueur pourra trouver des « échos quantiques », qui sont des sortes de mini-cinématiques au cours desquelles, un personnage réalise quelque chose qui influencera la mini-série (un geste anodin pourra ainsi avoir une trace, même au cours d’une phrase, dans le jeu).
Le scénario est relativement complexe. L’univers autour de Jack et de Monarch (l’entreprise faisant office d’ennemi pour Jack) est vaste. Afin de ne pas laisser le joueur dans le flou et répondre aux nombreuses questions que ce dernier peut se poser, rien de tel que des objets à collecter. Ces derniers se présentent sous forme de documents (emails, sms ou encore affiche mural) et permettent de donner des explications additionnelles au joueur. Il ajoute l’aspect collection au jeu ce qui aura pour effet de gonfler l’espérance de vie pour les joueurs qui souhaitent le 100%. Cette espérance de vie est de l’ordre de 10 à 15h, elle peut gonfler à 20h avec les objets à récolter, voir plus en fonction de la difficulté.
Un gameplay bien pensé malgré le standard TPS
Avant de parler purement du jeu, posons les bases. TPS rime souvent avec séquences de fusillades et partie exploration et Quantum Break de déroge pas aux standards. Les affrontements sont soignées malgré quelques problèmes notables, le joueur aura souvent affaire à une multitude d’ennemis à décimer avant de pouvoir reprendre son chemin. La difficulté et la progressivité est bien pensée (l’usage des facultés temporelles sera de plus en plus nécessaire pour survivre). Concernant les affrontements, l’intelligence artificielle des soldats ennemis est aboutie : prise en tenaille, grenade bien placée, usage relativement efficace d’abri pour survivre ou encore la possibilité pour certains ennemis d’utiliser eux-aussi des pouvoirs temporels (appelés harnais à chronons, permettant ainsi aux ennemis de pouvoirs bouger lorsque le temps se fige). Le système de couverture fait partie de cette longue lignée de point appartenant à la théorie de l’aléatoire dans le jeu vidéo : bloqué en mode automatique (Jack se mettra à couvert dès que le joueur frôle une caisse, ce qui devient ennuyeux lorsque l’on veut fuir le rayon d’action d’une grenade), votre couverture fera parfois défaut sans raisons…
L’animation se veut également assez pataude par moments, il est difficile d’imaginer dans un jeu nouvelle génération (où l’accent est souvent porté sur la fluidité des mouvements) des problèmes d’animations faisant que le héros se laissera tomber comme une pierre après être monté sur un obstacle. Néanmoins, on ne peut que noter le travail remarquable réalisé sur les effets temporels, les animations sont pour le coup magnifique et bien faites.
Concernant les pouvoirs temporels, le joueur aura accès à cinq capacités qui se débloquent très vite dans le jeu : la vision temporelle (qui permet de ralentir le temps et de voir des informations importantes telles que la position des ennemis), l’esquive temporelle (qui permet à Jack de faire un bond temporel sur une courte distance), l’arrêt (qui bloque le temps sur une courte durée et dans un espace restreint sous forme de sphère, plus le joueur tire dessus et plus elle emmagasine de dommages avant d’exploser), le bouclier temporel (qui agit comme l’arrêt sauf que la sphère d’action est plus grande et englobe Jack pour arrêter les tirs qui lui viennent dessus) et la déflagration temporelle (Jack concentre un arrêt pour créer une mini-fissure temporel, tuant ainsi les ennemis pris dedans dans un effet plutôt beau esthétiquement : les ennemis deviennent figés après le souffle de l’explosion). Chacun de ces pouvoirs peuvent être améliorés au moyen d’utilisation de points de compétences (sous forme de source de chronons, faisant partie des objets à collecter dans les actes). Ces améliorations permettent d’obtenir des nouvelles capacités (l’esquive deviendra un sprint temporel contrôlable par le joueur par exemple). Enfin ces pouvoirs interagissent entre eux de façon très efficace permettant ainsi de réaliser des combinaisons meurtrières (face à un ennemi blindé, rien de tel qu’un petit bouclier suivi d’un arrêt temporel pour poursuivre par un sprint permettant de passer dans son dos et de vider son chargeur pour infliger un maximum de dégâts).
Le plus gros problème concernant le gameplay reste la linéarité que Remedy impose tout au long du jeu. Le joueur sentira très vite que l’essentiel d’un acte est d’aller d’un point A à un point B. Même si on ne s’attend pas à un Open World (bien que l’idée puisse être alléchante), un Open Level aurait été sympathique. Les développeurs ont volontairement interdits certaines actions qui sont pourtant parfois autorisés (dans un même acte, Jack passera par une fenêtre de 2m de large sur 50cm de haut en roulant sur le côté, plus loin dans le niveau, la même fenêtre sauf que le joueur ne pourra pas refaire le mouvement car il est prévu de tirer sur les bidons à travers la fenêtre pour débloquer la porte). Il n’y a peu de place à la liberté d’exploration : quand bien même certains objets doivent être collectés au moyen d’un petit parcours type plateforme, c’est assez rageant de devoir collecter un objet placé de manière visible derrière un mur haut de 1m80 impossible à passer alors que cinq minutes plus tôt, vous deviez sauter par-dessus un mur haut de 2m50. De même, parfois le joueur verra un objet et cherchera à l’obtenir pendant dix bonnes minutes. Il se dira alors que la solution doit se trouver plus loin dans le niveau (puisque il faut parfois faire des marches arrière pour obtenir un objet). Sauf que cette fois, le jeu impose « pas de retour arrière ! » (La porte empruntée au préalable va se fermer ad vitam aeternam). Ce type de pratique peut rebuter un certain nombre de joueurs, motivés au début à réaliser le 100% mais qui devant ce type de situation n’aura pas nécessairement envie de recommencer le niveau du début pour un seul objet… En bref, cette linéarité peut rebuter comme elle peut plaire. Après tout, on parle ici d’un jeu type TPS dont le but est d’être dynamique (ce qui est d’ailleurs réussi).
Et pour le fond ?
L’univers de Quantum Break est lui aussi bien travaillé ! Les graphismes sont beaux, aussi bien pour les paysages que pour les aspects temporels. La motion capture est vraiment réussie, les personnages sont très bien modélisés ce qui ajoute vraiment à ce côté immersion instauré par l’usage de la mini-série. Lorsqu’il y a une fracture temporelle ou encore quand le joueur utilise ses capacités, les effets temporels sont vraiment époustouflants ! Entre les ennemis et éléments du décor figés (impressionnant lorsque la fracture opère pendant une explosion) et les effets de remonter/avancer dans le temps du décor (qu’on peut voir se détruire puis se reconstruire, faisant même partie parfois du gameplay lorsqu’il faut remonter dans le temps pour que la plateforme reprenne vie afin de l’emprunter), il y a un travail incroyable sur les graphismes. Le tout est d’ailleurs sublimé par un jeu de lumière efficace et bien pensé.
La bande sonore est également bien utilisée, les transitions entre musique/bruitages dynamique et musique/bruitages calmes lors des fractures temporelles se font sans problèmes. Ce ralentissement de l’ambiance sonore pendant l’utilisation des facultés temporelles est imperceptible tellement il est bien fait, il faut se concentrer dessus pour remarquer (et saluer) le travail réalisé sur cette bande son.
Les points positifs
- Les facultés temporelles
- Certains points de l’animation
- L’aspect TPS revisité
- Les graphismes magnifiques
- La bande son efficace
- La mini-série (et son casting)
Les points négatifs
- La linéarité
- Certains points de l’animation…
- Les restrictions dans la liberté du joueur
- Une trame de fond peu originale
- L’aléatoire dans la couverture
CONCLUSION 15/20
Malgré l’ensemble de ces petits défauts, Quantum Break est une bonne réalisation des studios Remedy. Les problèmes d’animations sont facilement compensés par les graphismes magnifiques et par l’aspect temporel bien réalisé. Le scénario, bien que plutôt traditionnel, sait tenir en haleine le joueur tout au long de l’aventure Quantum Break. Le standard TPS est revisité agréablement grâce aux pouvoirs de Jack, lui permettant de changer le cours d’un affrontement. Cet ajout d’une mini-série venant pimenter l’histoire est une réussite ! Doté d’une durée de vie correcte (voir plus que correcte si l’on souhaite voir l’ensemble des épisodes en fonction de nos choix), d’un gameplay dynamique et bien fait et d’un univers visuellement beau, Quantum Break s’avère ne pas être une perte de temps !
Test réalisé par Ben