Styx: Blades of Greed : Le génie de l’infiltration asphyxié par sa propre répétitivité ?
Dire que j’attendais ce « Styx: Blades of Greed » est un euphémisme. En ce mois de février 2026, voir Cyanide et Nacon relancer la licence du gobelin le plus irrévérencieux de la dark fantasy avait tout d’une promesse rafraîchissante. Mais après 30 heures de jeu intensives, je dois vous faire un aveu : j’ai ressenti un immense soulagement quand le générique de fin a enfin défilé. Si les 15 premières heures m’ont rappelé pourquoi Styx était le maître de l’ombre, le dernier tiers du jeu s’est transformé en une véritable épreuve psychologique. Entre un level design qui tourne en rond et une IA capable de passer de l’idiotie profonde à l’omniscience divine, ce troisième opus est une montagne russe émotionnelle où la frustration finit souvent par l’emporter sur le plaisir de l’assassinat discret.
Le Quartz au cœur d’une guerre de pouvoirs
Côté scénario, ce nouvel opus nous plonge dans la genèse de la Main Noire, le célèbre groupe de mercenaires que Styx finira par diriger. L’histoire débute alors que notre gobelin, toujours aussi cynique, se lance dans une quête désespérée pour mettre la main sur le Quartz. Cette ressource mystérieuse, bien plus instable et puissante que l’Ambre, attise toutes les convoitises : l’Inquisition humaine cherche à l’utiliser pour asseoir sa domination totale, tandis que les Elfes et les Orques voient en elle un moyen de renverser l’ordre établi. Au milieu de ce chaos géopolitique, Styx n’est pas seul ; il est épaulé par une équipe de marginaux hauts en couleur, dont la pilote Helledryn, à bord de leur base mobile : un zeppelin dérobé. Si le récit offre quelques moments de bravoure et des révélations sur les origines de la corruption qui ronge le continent d’Iserian, il sert surtout de toile de fond à une course-poursuite permanente où la trahison est la seule monnaie d’échange.
Pourquoi la structure de Styx: Blades of Greed finit-elle par lasser ?
Le principal problème de cet épisode réside dans son ambition mal canalisée. Le jeu nous promet monts et merveilles à travers le continent d’Iserian, mais la réalité est bien plus chiche : vous ne parcourrez que trois zones majeures : le Mur, l’Aube Turquoise et les Ruines d’Akenash. Si l’Aube Turquoise apporte une bouffée d’oxygène avec sa végétation luxuriante et ses pièges naturels, les deux autres zones se ressemblent trop. On passe notre temps à arpenter des couloirs de pierre et des structures froides. Cette pauvreté géographique est accentuée par une structure de quête qui frise l’indigestion. Le jeu se découpe en 4 actes, mais votre objectif ne varie jamais : trouver des fragments de Quartz. Pour y arriver, vous sortez votre boussole et vous tentez de naviguer dans des environnements verticaux où la caméra, souvent capricieuse, semble parfois être votre pire ennemie.
Le dernier tiers du jeu est, à ce titre, un cas d’école de remplissage artificiel. Pour atteindre un malheureux fragment de Quartz protégé par une cage, le jeu vous demandera systématiquement de trouver trois clés disséminées aux quatre coins de la carte. Cette division par trois de chaque objectif dilue totalement l’intérêt narratif et transforme une mission d’infiltration excitante en une corvée de « coursier de l’ombre ». J’ai personnellement abandonné toutes les quêtes secondaires (recherche de runes, de scarabées d’or ou d’argent) dès la fin de l’acte 2. Un conseil d’ami : ne vous infligez pas ces quêtes dès le départ. Attendez de débloquer les pouvoirs de fin de jeu comme la téléportation (course spectrale) à travers les grilles ou le deltaplane pour explorer ces zones plus facilement, sous peine de perdre vos derniers cheveux.
L’IA des ennemis est-elle le point faible majeur du jeu ?
Parler de l’intelligence artificielle dans ce Styx, c’est évoquer un schizophrène. Par moments, elle est d’une bêtise affligeante : vous pouvez égorger un garde à deux mètres de son collègue sans que celui-ci ne sourcille. À d’autres moments, elle devient omnisciente. Vous vous cachez dans un tonneau ou sous une table après avoir été repéré ? L’Inquisition semble soudainement dotée d’un GPS intégré et vous suivra sans fin, même si vous avez mis une distance considérable entre vous. C’est d’autant plus frustrant que Styx est une véritable brindille au corps à corps. Même si vous gérez parfaitement l’esquive, un duel face à deux gardes se termine presque toujours par votre mort en deux coups. La sentence est immédiate, brutale, et vous renvoie à un écran de chargement qui dure… une éternité.
C’est ici que le bât blesse techniquement. Sur PS5, malgré le SSD, j’ai compté en moyenne 30 secondes de chargement après chaque mort. Sur la map du « Mur », la plus vaste du jeu, c’est encore plus long. Mourir devient une double punition : vous perdez votre progression et vous subissez une attente interminable. Pour ne pas sombrer dans la folie, j’ai adopté une technique radicale : la sauvegarde manuelle compulsive. J’en suis venu à sauvegarder après chaque garde éliminé, après chaque pièce traversée. Si vous ne le faites pas, le jeu vous brisera. Le plaisir de l’infiltration « propre » s’efface alors devant une paranoïa constante liée à la technique et à une IA injuste.
Sifflets foireux et arsenal de Quartz : l’illusion de la puissance
Au-delà des déplacements, l’arsenal tactique de Styx souffle le chaud et le froid. On retrouve le célèbre sifflement pour attirer les proies, mais attention : le bougre a tendance à pousser la chansonnette un peu trop fort. On finit souvent par alerter toute la garnison voisine plutôt qu’un seul garde isolé, ce qui rend l’outil quasi inutilisable en zone dense. Heureusement, le jet de sable pour éteindre les torches ou les bouteilles de verre pour créer des diversions sonores restent des alliés fiables pour progresser dans l’obscurité.
La montée en expérience permet de débloquer des gadgets plus radicaux comme les fléchettes ou les fioles d’acide. Si l’idée de dissoudre les corps instantanément séduit, la pratique est plus discutable : avec autant de coffres, d’armoires et de précipices à disposition, on préfère souvent économiser ses ressources. En revanche, les pièges d’acide deviennent indispensables pour neutraliser les ennemis lourdement protégés.
Enfin, Styx peut puiser dans l’Ambre pour déchaîner des pouvoirs mystiques : contrôle mental pour précipiter un ennemi dans le vide, clones explosifs générant des nuages toxiques, ou encore création d’un cocon pour s’offrir un point de respawn stratégique. Il peut même figer le temps ou devenir invisible. Cependant, ces miracles ont un coût. La consommation d’Ambre est tellement punitive qu’on se retrouve souvent à garder ses pouvoirs en réserve, de peur d’être à sec au moment crucial. Une frustration constante entre la volonté de faire le spectacle et la nécessité d’économiser.
Quels sont les apports du côté Metroidvania promis par Cyanide ?
Blades of Greed intègre une dimension Metroidvania qui, sur le papier, est séduisante. On débloque progressivement des outils comme les griffes pour escalader certains murs spécifiques, le deltaplane pour franchir des précipices ou la téléportation. C’est gratifiant de revenir dans une zone et de se dire « Ah, maintenant je peux passer par là ». Mais dans la pratique, cette progression est entachée par un manque de clarté. On se sent souvent perdu. Mention spéciale à la zone du Mur où j’ai erré des heures avant de trouver un chemin vers la garnison, sans même être certain d’avoir emprunté la voie prévue par les développeurs. On tâtonne, on chute à cause d’un bord de falaise mal géré, et on recommence.
Côté ambiance sonore, le constat est tout aussi mitigé. Styx, d’ordinaire si bavard et piquant, m’a paru étrangement plat dans cet opus. Ses répliques tournent vite en boucle, tout comme celles des PNJ qui répètent les mêmes trois phrases pendant 30 heures. Les musiques, bien qu’efficaces au début pour poser l’ambiance, manquent cruellement de profondeur et finissent par devenir un bruit de fond lancinant qui participe à cette sensation de fatigue généralisée en fin d’aventure.
Faut-il craquer pour Styx: Blades of Greed malgré ses défauts ?
Tout n’est pas noir à Iserian. Malgré la frustration, ce Styx possède un « goût de reviens-y » assez inexplicable. Il y a une satisfaction réelle à éteindre des lumières, empoisonner le ragoût d’un garde en armure ou dérober une fiole d’Ambre à la ceinture d’un inquisiteur sans qu’il s’en aperçoive. Le jeu reste l’un des rares propositions d’infiltration pure sur le marché. Graphiquement, ne vous attendez pas à une révolution Unreal Engine 5. Le jeu est honnête mais les textures sont parfois baveuses, rappelant l’ère PS3/PS4, surtout sur les visages des personnages qui manquent de détails. Mais pour un fan du genre, ce n’est pas le plus important.
Ce que l’on demande à Styx, c’est de nous faire sentir malin. Et par moments, le jeu y parvient magnifiquement. Malheureusement, ces éclats de génie sont noyés dans une mer de répétitivité et d’objectifs rébarbatifs. On sent que le studio a voulu étirer la durée de vie au maximum avec seulement trois environnements, et c’est là que le bât blesse. 30 heures pour faire toujours la même chose, c’est trop. Si vous êtes un mordu de la grimpette et de l’infiltration, vous y trouverez votre compte, mais préparez-vous à souffrir et, surtout, apprenez à aimer votre touche de sauvegarde manuelle.
FAQ : Les questions essentielles avant d’acheter Styx: Blades of Greed
Combien de temps faut-il pour finir Styx: Blades of Greed ?
Comptez environ 25 à 30 heures pour l’histoire principale en ligne droite. Si vous vous lancez dans les quêtes secondaires et la collection de scarabées, vous pouvez facilement dépasser les 40 heures, mais attention à l’overdose.
Le jeu est-il plus difficile que les épisodes précédents ?
Oui, principalement à cause d’une IA plus punitive et d’un Styx encore plus fragile au corps à corps. La mort arrive très vite, souvent en deux coups, ce qui rend l’expérience assez hardcore.
Peut-on jouer au jeu sans faire de sauvegardes manuelles ?
C’est possible grâce aux checkpoints, mais c’est fortement déconseillé. Les checkpoints sont parfois mal placés et la frustration après une mort idiote est telle qu’une sauvegarde manuelle régulière est vitale pour votre santé mentale.
Les nouveaux outils (grappin, planeur) changent-ils vraiment le jeu ?
Oui, ils offrent une verticalité bienvenue, mais ils servent surtout de « clés » pour la progression de type Metroidvania. Le planeur est très utile dans les zones ouvertes, mais reste limité par le design global des niveaux.
Notre verdict final pour Styx: Blades of Greed : Le chant du cygne ou le cri de trop ?
Au final, Styx: Blades of Greed est un pur jeu de contrastes, une œuvre schizophrène qui tutoie le génie avant de se prendre les pieds dans le tapis de sa propre ambition. Durant les quinze premières heures, on savoure une infiltration exigeante, magnifiée par une verticalité grisante et des pouvoirs de Quartz qui ouvrent des perspectives tactiques réjouissantes. On se sent redevenir ce prédateur de l’ombre, vif et impitoyable.
Malheureusement, le titre finit par s’effondrer sous le poids d’un dernier tiers épuisant, où le recyclage des décors et la répétitivité maladive des objectifs (ces maudites fragments de quartz !) transforment le plaisir en labeur. Entre la satisfaction viscérale d’un passage furtif réussi et la torture technique imposée par des temps de chargement interminables et une caméra parfois aux fraises, le voyage à Iserian laisse un goût d’inachevé. Cyanide nous livre une expérience riche, viscérale et authentique, mais qui semble avoir oublié de respecter le temps de son joueur sur la longueur. Ce Styx s’adresse donc exclusivement aux puristes, aux patients, à ceux qui acceptent de souffrir pour goûter à ce que l’infiltration a de plus pur. Le gobelin est toujours là, mais il n’a jamais été aussi fatigant de le suivre.
Note : 65 % (13/20)
« Un retour en demi-teinte qui brille par son système d’infiltration magistral mais finit par s’éteindre à cause d’un recyclage excessif et d’une technique qui accuse son âge. »








