2016, l’avènement du virtuel 2.0, tout savoir sur la réalité virtuelle VR
Cette année sera technologique ou ne sera pas. Dans ce contexte où la 4K arrive tranquillement, où l’e-sport connait une vraie ascension et où de plus en plus de gens jouent sur Smartphones, l’arrivée de nouveaux « vecteurs » d’images adaptés peut véritablement rencontrer un franc succès, du moins chez une partie du grand public. Ce dernier va voir les casques de réalité virtuelle (ou VR) débarquer en masse dès cette année. Le Vive de HTC, l’Oculus Rift, racheté par Facebook, et le Playstation VR de Sony, semblent être les trois principaux concurrents sur le marché de la réalité virtuelle, concernant le jeu vidéo en tous cas. Les plus curieux, les passionnés de High tech et de mondes virtuels ne manqueront pas d’essayer cette nouvelle technologie, qui fait déjà grand bruit (et ce n’est qu’un timide commencement !)… Reste à ce que l’adage » l’essayer, c’est l’adopter », se vérifie.
D’abord, en quoi consiste la VR ?
Il s’agit d’immerger l’utilisateur dans un environnement virtuel, à l’aide d’un casque, dans lequel un écran aidé de lentilles délivre un rendu en 3D stéréoscopique. Les mouvements de tête sont retranscris dans le programme. Les mains sont également localisées en temps réel dans l’espace (avec les manettes adaptées). Le Vive de HTC va même plus loin en proposant la localisation du joueur, qui peut alors se déplacer, dans une aire de jeu (de 4,5 mètres sur 4,5 mètres idéalement), et ainsi interagir dans le monde 3D.
Mais qu’apporte l’utilisation d’un casque, si ce n’est une bonne touche de ridicule à celui qui le porte ?
On pourrait penser que ce n’est pas parce qu’on a l’écran à 5 cm du nez, qui suit les mouvements de tête, que l’expérience s’avère bien mieux que sur un écran classique. Mais c’est bien plus que cela. C’est l’addition du tracking, de la 3D stéréoscopique, de la vue à 360°, qui combinés ensemble, renforcent considérablement les sensations et les émotions que l’on peut avoir. L’impression de profondeur change quasiment tout à elle seule. La notion de présence qui en découle est fondamentale dans la réalité virtuelle : c’est le principal intérêt de la chose d’ailleurs ! L’immersion est vraiment, vraiment supérieure à n’importe quel autre support. Le cerveau est « piégé », et perçoit comme réel les informations qu’il reçoit. Au niveau sensoriel, on y est. On a le sentiment de pouvoir toucher les choses grâce à la 3D, d’appartenir à l’environnement. Si bien qu’il est très difficile de retranscrire une expérience VR, même sur de bons écrans. Et il ne sera du coup pas simple de vendre cette technologie qui ne laisse évaluer son réel potentiel qu’aux personnes ayant déjà utilisé ce genre d’appareils. Mais Google y a pensé, et si vous possédez un smartphone doté d’un gyroscope, les joies de la VR sont à votre portée ! Pour une dizaine d’euros, voire moins, chez de nombreux revendeurs comme Amazon, vous pourrez vous procurer les fameux Cardboard. Il s’agit d’un casque à fabriquer soi-même, en carton, dans lequel vous insérez votre mobile. Pas très glamour mais efficace ! Ainsi, de nombreuses applications et contenus en 3D deviennent accessibles, et cela permet d’avoir un aperçu du potentiel gigantesque de cette technologie. Un très bon moyen d’évaluer si l’investissement dans un système plus onéreux vous correspond. Restera à savoir lequel, car les modèles sont déjà nombreux, et tous ne visent pas le même public…
Sans rentrer dans les détails, parlons technique
Quand on voit les réactions, un rien extrêmes, de certaines personnes s’essayant à la VR sur un simple roller coaster, on les imagine aisément dans un vaisseau spatial galactique, à la vitesse de la lumière… Il est certain que les sensations offertes restent uniques, extrêmement immersives, et il est impossible de ne pas se sentir impliqué, concerné, de ne pas être partie prenante de ce qui se passe devant nos yeux. Tout y parait si vrai… Mais il est à noter que le rendu ne pourra être de la même trempe que sur nos TV HD les plus performantes (sans même parler du 4K), et ce pour plusieurs raisons… Déjà parce que quelle que soit la machine utilisée avec le casque, elle doit calculer deux images simultanément, pour donner un rendu stéréoscopique. Ainsi, si une Playstation 4 suffira pour le Playstation VR, il faudra en revanche une config PC très musclée pour jouir du HTC ou de l’Oculus correctement (Geforce GTX 970 ou équivalent minimum ! Glups !). Et la définition sera toujours « en deça » d’un affichage traditionnel, à machine et jeu égal. « L’effet de grille » aussi pose problème : l’impression que l’image est quadrillée, particulièrement sur le VIVE, entache un peu l’immersion, bien qu’on l’oublie vite. Ce problème semble être plus ou moins réglé sur les versions commerciales. Enfin, l’un des points crucial, qui sera déterminant au succès de ces appareils, c’est la latence (le décalage entre le moment où vous bougez la tête, et le moment où la caméra bouge). Les casques devront ainsi proposer un taux de rafraîchissement conséquent pour que le tout soit parfaitement fluide et jouable, car le vrai problème de la latence est que cela donne vite mal au cœur ; plus l’écart est important, plus la nausée viendra vite. C’est un réflexe primitif qui fait que quand le cerveau perçoit un décalage entre ce qui est et ce qui devrait être, le sujet régurgite ! Cela serait un système de défense du corps en cas d’empoisonnement… Pour le coup cette contrainte, appelée Motion Sickness, peut vraiment nuire à la propagation de la VR, si on ne peut passer de longues sessions sans se vomir dessus ! Certaines personnes sont plus sensibles que d’autres à ce phénomène, et il semble que cet effet de nausée ait quasiment disparu sur les dernières versions. Reste que dans certains petits jeux mals optimisés, sur Smartphones notamment, la latence est parfois telle, que le mal au cœur se fait ressentir très rapidement. Mais ce n’est pas la majorité des titres, même sur mobile, et de plus, les constructeurs sont tous unanimes sur le fait d’encourager des expériences VR courtes…
Une offre massive
S’il est déjà difficile de s’y retrouver parmi les solutions les plus populaires citées précédemment, nombre de fabricants souhaitent tout de même investir le marché de la VR : de Homido à Mattel, de Vrvana et son ambitieux Totem à LG pour son smatphone G3… Sans oublier Microsoft et son Hololens (plus axé sur la réalité augmentée), dont se sert déjà la NASA… L’échec des casques des années 90 ne devrait pas se reproduire, car les possibilités sont bien plus avancées, et surtout le grand public va désormais être inondé par les différents modèles. Les Cardboard et autres casques bon marché (dès 15 euros) pour Smartphones, y contribueront grandement.
Le futur de la VR, et la VR dans le futur
Deux hypothèses évidemment :
- Soit la réalité virtuelle va s’implanter massivement, fascinant les foules, du gamer à la ménagère, grâce à une campagne marketing efficace et ciblée, mais aussi et surtout grâce à de bonnes applis, de bons jeux, qui apporteront une réelle nouveauté, une vraie valeur ajoutée à ce que les écrans proposent…
- Soit la VR, et tous les constructeurs qui ont franchi le pas vont se vautrer lamentablement ; le grand public, indifférent, s’empressera de rallumer sa télé, même après des expériences intéressantes, mais insuffisantes pour justifier le port d’un casque régulièrement. Le coût, l’aspect fondamentalement novateur, les contraintes liées à cette technologie balbutiante peuvent refroidir le consommateur déjà frileux, et coutumier des échecs commerciaux que rencontrent certains produits innovants.
Tout est là : dans l’accueil du public. Soit le coté gadget prendra le pas sur le coté « révolutionnaire », et les casques rejoindront au placard le Kinect, le Virtual Boy de Nintendo… Ou bien les développeurs sauront rapidement démontrer le réel apport de la VR, et d’ici quelques années, chaque foyer possèdera au moins un modèle de casque (rappelons qu’en dix ans, la télévision avait investi 90% des foyers américains). Ce qui va se jouer cette année est déterminant pour toute l’industrie vidéoludique, et même pour d’autres secteurs :
l’impact de la VR sera social (Skype en VR est déjà fonctionnel), économique, scientifique, pédagogique… L’usage professionnel se répand (exemple de la SNCF, ou de Saint Gobain), et s’avèrera utile dans le militaire, le chirurgical… Du professionnel au privé, il n’y a qu’un pas.
Extirper le joueur de ses habitudes biens ancrées, et le pousser à lâcher le fameux combo TV+manette ou écran+clavier/souris n’est déjà pas gagné, mais bousculer les usages d’un public plus large au profit de ces nouvelles interfaces semble encore plus ardu. C’est pourquoi, loin de se cantonner au gaming, la réalité virtuelle propose, à 360°, des vidéos (Arte360 VR…), et des films (« The Mission », de Matthew Gratzner…). De Disney à Dorcel, les producteurs de contenus ont bien compris qu’il ne fallait pas manquer le coche ; mieux, il faut être parmi les précurseurs. Beaucoup d’autres usages, de la visite d’appartements à divers simulateurs, sont déjà opérationnels.
Un facteur qui joue plutôt en la défaveur de la réalité virtuelle concernant le jeu vidéo, pour le moment, est qu’il y a peu de jeux phares susceptibles de nous accrocher des dizaines d’heures durant. Ce qui est proposé pour l’instant relève plus de démos techniques que de gros jeu. Mais les expériences proposées sont de plus en plus nombreuses, diverses, originales, et ce n’est qu’une question de temps, avant que l’industrie puisse proposer de vrais immanquables VR. Cependant, l’effet whaou que suscitent les nombreux titres déjà disponibles, suffit largement, pour l’instant, à assurer la vitrine de cette nouvelle manière de jouer. De Adrift à Tilt Brush, de Project Cars à Eve : Valkyrie, bientôt Robinson The Journey… Tous ces jeux sont de bons ambassadeurs des possibilité de demain. Évidemment, le meilleur est à venir ! Même si les créateurs de contenu peineront encore un moment à s’adapter aux problématiques propres à la VR, même si le public peut avoir des attentes démesurées concernant cette technologie, qui ne peut offrir la même richesse graphique, ni la même complexité de gameplay (pour l’instant).
Isolement social et accidents liés à la VR ?
Bref le virage sera déterminant si les professionnels qui créeront sur ce support sortent les perles que cette technologie mérite. Car oui, le potentiel est là, d’où l’engouement de beaucoup d’entre nous. Car le gamer les voit bien, lui, les possibilités de l’Oculus et consorts ! Cela dit, on va voir apparaitre aussi de nouveaux maux : mal de cou, fatigue visuelle, accidents liée à la maladresse et l’isolement de l’utilisateur qui ne voit pas, n’entend pas, mais continue bien entendu d’être dans son environnement et d’interagir avec ce qui l’entoure… D’autant que l’on a vite fait d’oublier que l’on est dans un monde virtuel, tant le degré d’immersion est intense.
Incontestablement, le port du casque va aussi d’une certaine manière isoler socialement davantage les utilisateurs : S’immerger des heures durant dans des mondes virtuels pouvait déjà avoir de l’impact sur la vie du joueur. Ce phénomène va vraisemblablement exploser : si une certaine addiction, des troubles psychologiques, voire une rupture sociale dans certains cas étaient rares mais pas impossibles pour quelques gamers, l’intensité des expériences VR, le sentiment de présence et d’appartenance au monde virtuel en bousculeront plus d’un. L’incroyable sentiment d’authenticité submergera les plus faibles, et la vigilance reste de mise, surtout les premiers temps. De l’aveu même de Sony, les sessions VR se doivent d’être courtes, car nous n’avons aucun recul sur les casques : les conséquences sur la santé, physiques et psychologiques, dépendront de l’usage, comme souvent. Et quand on connait la tendance à l’excès des hommes, on peut teinter son enthousiasme d’une certaine appréhension !
Évidemment, tous les effets pernicieux mettront un certain temps à se faire sentir, et je ne veux pas être alarmiste ! Je pense que globalement, les casques ont bien plus à nous apporter qu’à nous enlever, mais il s’agit de ne pas être aveugle aux méfaits colportés par toute nouveauté, surtout quand celles-ci sont vouées à se répandre massivement..
Même si les fabricants actuels de casques (ne citons que HTC pour le Vive, Facebook pour Oculus et Sony pour le Playstation VR) peuvent manquer le coche, je ne doute pas que la technologie, elle, s’implantera d’une manière ou d’une autre. D’autant que du Cardboard à l’Hololens, il existe déjà beaucoup de modèles, à destination de toutes les bourses, et surtout pour des usages très différents. Nombreux sont les acteurs de l’industrie vidéoludique qui croient au succès de cette technologie. Pour preuve, la Goldman Sachs estime que la réalité virtuelle pourrait peser 80 milliards de dollars en 2025… De quoi prédire une belle vie à cette nouvelle façon d’appréhender le virtuel, où on sera de plus en plus actifs dans les environnements proposés, et non plus passifs.
La réussite passera aussi par l’évolution de l’image que renverront les utilisateurs. Passer du stéréotype du geek, marginal, qui s’abrutit dans un monde illusoire pour faire « joujou », à un statut plus noble : un consommateur qui utilise la réalité virtuelle et augmentée pour changer sa perception du monde, et vivre des expériences réalistes enrichissantes. Il faut dépasser le simple entertainment, pour rentrer plus profondément dans les mœurs et habitudes du grand public. Ce n’est pas gagné, et encore une fois à double tranchants. Car on peut voir plus de néfaste que de positif, à l’arrivée massive des casques dans nos chaumières. Question de point de vue…
Caractéristiques des principaux casques sur le marché courant 2016 :
Oculus Rift
- Compatible PC
- Sortie : 03\2016
- Prix : 741 euros
- Jeux fournis : Eve Valkyrie ; Lucky’s Tale
- Ecran : OLED
- Résolution : 2160 x 1200
- Rafraîchissement : 90 Hz
- Angle de vue : 110°
- Aire de jeu : 1,5 m x 3 m
- Audio/Micro : Oui/oui
- Manettes : Xbox One et Oculus Touch à venir
- Capteurs : Accéléromètre, gyroscope, magnétomètre, capteur de position
- Connectivité : HDMI, USB 2.0 et 3.0
- Nombre de jeux au lancement : 30
HTC Vive
- compatible PC
- Sortie : 04\2016
- Prix : 899 euros
- Jeux fournis : Job Simulator : The 2050 Archives ; Fantastic Contraption (offre limitée)
- Ecran : 2 écrans OLED
- Résolution : 2160 x 1200
- Rafraîchissement : 90 Hz
- Angle de vue : 110°
- Aire de jeu : 4,5 m x 4,5 m (recommandé)
- Audio/Micro : casque requis/oui
- Manettes : Steam VR
- Capteurs : Accéléromètre, gyroscope, magnétomètre, capteur de position laser, caméra
- Connectivité : HDMI, USB 2.0 et 3.0
- Nombre de jeux au lancement : 80
Playstation VR
- compatible PS4
- Sortie le 13/10/2016
- Prix : 399 euros (499 avec PS move + caméra)
- Jeux fournis : Playroom VR
- Ecran : OLED de 5,7 pouces
- Résolution : 1920 x RGB x 1080
- Rafraîchissement : 120 Hz, 90 Hz
- Angle de vue : environ 100°
- Aire de jeu : 1.5 m x 3 m
- Audio/Micro : Oui/oui
- Manettes : Dual Shock 4 et PS Move
- Capteurs : Accéléromètre, gyroscope, Eye Tracking
- Connectivité : HDMI, USB
- Nombre de jeux au lancement : 59
Samsung Gear VR
- Compatible avec les Smartphones Galaxy Note 4, Note 5, Galaxy S6, S6 Edge, S6 Edge+, S7, S7 Edge (selon version).
- Sortie : 03\2015 (pour la première version)
- Prix : 99 euros
- Jeux fournis : –
- Ecran : Super Amoled
- Résolution : 2560 x 1440
- Rafraîchissement : 60 Hz
- Angle de vue : 96°
- Aire de jeu : 1,5 m x 3m
- Audio/Micro : Non/non
- Manettes : manettes Android et boutons du casque
- Capteurs : Accéléromètre, gyroscope, magnétomètre, capteur de position
- Connectivité : micro-USB
- Nombre d’applications : + 100
Exemples d’accessoires, en vrac, pour encore plus d’immersion
Énormément de dispositifs viennent compléter les casques. En voici quelques-uns, pêle-mêle :
- Feel real : masque qui se fixe sous le casque VR, et doté de 7 cartouches d’odeurs. Capable de simuler le vent, la chaleur, des vapeurs d’eau, et les vibrations…). Compatible avec L’Oculus, Le Samsung Gear, Le Playstation VR, le Zeiss VR One… Le même fabricant propose le « Nirvana VR ».
- Virtuix Omni : sorte de tapis, permettant de marcher, courir… (699 dollars+chaussures à 59+ tracking pods à 79)
- Infinadeck Mark 2 : tapis roulant encore au stade de prototype, c’est le seul dispositif non passif, simulant également les déplacements ; mais un peu plus délicat à loger dans votre salon (225 kilos !)…
- Virtualizer de Cyberith : tapis, permettant les sauts et la position accroupie. (environ 1700 euros)
- ROVR : prend en compte les sauts, a un faible encombrement. Plus abordable que la concurrence (550 euros + 50 de port).
- Araig (As Real As It Gets) : une combinaison sensorielle, haptique (sisi !) qui apporte des stimulations à la partie supérieure du corps (impact des balles par exemple). 48 moteurs de retour de force procurant les vibrations, et même des contractions musculaires. 6 enceintes intégrées pour un son Surround. Un projet Kickstarter qui n’a malheureusement pas abouti à ce jour. (499 dollars, normalement).
Un brevet a été déposé par Sony concernant des gants faisant office de manette. Peu d’informations pour le moment.
Bon à savoir
- Le port de lunettes n’est pas un problème.
- La compatibilité du PSVR avec un PC n’est pas exclue à l’avenir, même si ce n’est pas à l’ordre du jour.
- La Playstation Pro offrira de meilleures performances, notamment pour la VR.
- Avec la petite application Trinus VR, votre Smartphone doté d’un gyroscope couplé à un Cardboard (ou mieux !), vous permettra de streamer ce qui se passe sur votre PC vers votre téléphone, qui se transforme alors en Oculus de fortune. Vous pouvez donc jouer à n’importe quel jeu, après quelques manips, en 3D stéréoscopique, et déplacer la caméra avec les mouvements de votre tête. Ceci dit, ne vous emballez pas : c’est un bon moyen de se faire une idée à moindre frais, mais on est pas sur un dispositif idéal, même si les sensations sont bonnes. Une version démo de Trinus ainsi que de nombreux tutos sont disponibles.
« Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie »
Arthur C. Clarke
Article rédigé par Echap