Genre : Horreur coopérative / Extraction — Développeur : ACE Team — Éditeur : Nacon — Supports : PC, PS5, Xbox Series X|S (crossplay) — Sortie : 15 juillet 2026
Le jeu vidéo n’a jamais vraiment su rendre justice à H.P. Lovecraft. Les tentatives se multiplient depuis des décennies, chacune promettant l’effroi cosmique, et la plupart finissent dans l’oubli. The Mound: Omen of Cthulhu avait pourtant de sérieux arguments pour rompre la malédiction : un studio chilien reconnu pour son audace visuelle avec Zeno Clash ou The Eternal Cylinder, une nouvelle de Lovecraft (Le Tertre, coécrite avec Zealia Bishop) comme matière première, et un genre en pleine vogue, l’extraction coopérative. Sur le papier, tout semblait réuni. Une fois manette en main, la presse spécialisée a pourtant livré un constat étonnamment unanime.
Bienvenue à bord du Tempestad
L’action se déroule en 1652, dans les forêts d’une Amérique du Sud encore largement inexplorée par les Européens. Le joueur incarne un explorateur du Tempestad, un galion qui sert de camp de base entre chaque expédition. C’est là qu’on choisit son personnage, qu’on récupère des contrats auprès du capitaine, récupérer un trésor, localiser un fort abandonné, retrouver un disparu, et qu’on s’équipe : armes à feu bruyantes mais puissantes, armes blanches plus discrètes, torches, médaillons occultes et autres consommables achetés dans une boutique dédiée. Une fois sur la terre ferme, un père accompagné d’un chariot tiré par un bœuf sert de coffre mobile, de poste de soin et de point de repère, à siffler en cas de besoin.
La boucle de jeu tient en une formule simple : explorer, ramasser, survivre, s’extraire. Chaque expédition dure une vingtaine de minutes, jouable seul avec un coéquipier contrôlé par l’IA ou, mieux, en groupe de deux à quatre joueurs en ligne. Plus on progresse dans la jungle, plus l’influence maléfique du Mythe se fait sentir : visions, créatures difformes, pièges et distorsions de la réalité viennent perturber la progression, jusqu’au fameux tertre qui donne son nom au jeu.
Le seul vrai coup de génie : la santé mentale qui vacille
Sur ce point, tous les retours convergent : le système de santé mentale est ce que le jeu propose de plus réussi. À mesure que la raison des personnages se dégrade, la perception du joueur se déforme, un coéquipier peut soudain sembler monstrueux, un sol plat se changer en gouffre, une pluie de sang s’abattre sans prévenir. Le twist le plus intéressant, c’est que chaque joueur halluciné voit des choses différentes des autres, ce qui transforme la coopération en un exercice de confiance presque paranoïaque : est-ce vraiment une menace, ou juste mon esprit qui déraille ? Ajoutée à une direction artistique reconnaissable entre mille et une ambiance sonore travaillée (murmures, craquements, grognements lointains), cette mécanique est, de l’aveu de plusieurs testeurs, le moment où l’esprit de Lovecraft affleure enfin vraiment.
Une exécution qui plombe le potentiel
Le problème, c’est que tout le reste peine à suivre. Premier point de friction relevé quasi unanimement : les combats. Rigides, imprécis, sans réelle sensation d’impact, ils peinent à transmettre la moindre excitation, et il est parfois difficile de savoir si un coup a seulement touché sa cible. L’exploration, censée être le cœur de l’expérience, se révèle en outre étonnamment linéaire : on avance de zone en zone, dans des environnements qui manquent de points d’intérêt, sans le frisson de la découverte qu’on pourrait attendre. Le sentiment de fouille en pâtit d’autant plus que certains butins se retrouvent parfois dispersés dès la zone de départ, cassant net l’impression de progression.
À cela s’ajoutent des soucis techniques récurrents et documentés par plusieurs testeurs indépendamment les uns des autres : chutes de framerate, ralentissements, bugs de collision, gels ponctuels, transitions de caméra maladroites lors de l’escalade, et même des problèmes de voix altérée en communication vocale. Rien qui ne puisse en théorie se corriger avec le temps, mais suffisant, au lancement, pour donner l’impression d’un jeu sorti avant d’avoir trouvé sa stabilité.
Un rendez-vous manqué, mais pas totalement raté
Difficile de trancher complètement sur The Mound: Omen of Cthulhu. En solo ou avec des inconnus, la routine s’installe vite : des tâches redondantes, des affrontements sans saveur, une progression qui manque de récompense. Entre amis coordonnés, en revanche, la mécanique de santé mentale et la tension de groupe font mouche, et on retrouve alors de vrais moments de frisson partagé. Le potentiel du concept, et le talent artistique d’ACE Team, sont indéniables. C’est justement ce qui rend la déception plus grande : le jeu ressemble à une bonne idée sortie un peu trop tôt, avant d’avoir eu le temps de se peaufiner.
Notre avis
The Mound: Omen of Cthulhu illustre une nouvelle fois la difficulté du jeu vidéo à faire honneur à Lovecraft. La direction artistique et le système de santé mentale, véritablement inspirés, ne suffisent pas à masquer des combats mous, une exploration trop balisée et une couche technique perfectible au lancement. Le jeu reste défendable entre amis bien coordonnés, pour qui la coopération et la paranoïa collective font le principal du sel de l’expérience. Mais en solo ou pour qui espérait une véritable enquête cosmique, la déception guette. Un titre à surveiller plutôt qu’à acheter les yeux fermés, en espérant que les mises à jour post-lancement referment l’écart entre l’ambition et l’exécution.
Les plus :
- Le système de santé mentale, vraie bonne idée qui capture l’essence lovecraftienne
- Une direction artistique reconnaissable, signature d’ACE Team
- Une ambiance sonore soignée qui installe la tension
- De bons moments en coopération avec un groupe soudé
Les moins :
- Des combats rigides et peu lisibles
- Une exploration linéaire, pauvre en points d’intérêt
- Des soucis techniques nombreux au lancement (framerate, bugs, audio)
- Une boucle de jeu qui s’essouffle rapidement, notamment en solo
Note : 6/10



